Essere un buon Master di un TRPG (che, per tutti quelli che come me non sapevano cosa significasse, starebbe per Tabletop Role-Playing Game) richiede buone dosi di fantasia, flessibilità mentale, capacità di improvvisazione e senso della coerenza. Eppure, ognuno ci mette del suo, ognuno è unico nel suo stile.
Un post per i Master, per confrontare i reciproci stili di DMing, e per i Giocatori desiderosi di dar voce a speranze, lamentele e cronache sui master di quella grande esperienza che è il Gioco di Ruolo.
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Sopratutto lamentele :P E quell'immagine la riconosco.
RispondiEliminaComunque, aldilà di questo, essendo tu il blogger, dovresti essere il primo a mettere in avanti la tua opinione. Personalmente penso che il titolo sia abbastanza appropriato, però.
Grazie David, farò come mi consigli.
RispondiEliminaIo penso che per condurre un gioco di ruolo siano necessarie le doti cui ho accennato, ma non solo. Penso che sia importante tenere sempre presente chi sono i giocatori, quale sia il livello di verosimiglianza che si aspettano dal gioco, quanto amino l'azione e quanto l'interpretazione. Però sono anche dell'opinione che costoro, una volta diventati giocatori esperti che hanno esplorato combinazioni di classi e oggetti magici potentissimi, corrano il rischio di dimenticare le basi da cui hanno preso le mosse. Parlo di quei primi meravigliosi livelli in cui, i giocatori stavano attenti a ogni cosa, perchè il mondo era ancora pieno di insidie e individui più potenti di loro.
Io stesso farò presto così. La nuova campagna di D&D che dirigerò, low magic, ambientata per la prima volta in un mondo fantasy di mia completa creazione, inizierà dai primi livelli (probabilmente dal 3°)e prevederà un avanzamento piuttosto lento dell'esperienza, prevedendo però sostanziosi premi per una buona interpretazione.
Io parlo da giocatore con una lieve e scarsa esperienza di DMing e sono completamente d'accordo con te Livio, su tutti i vari punti che hai affrontato.
RispondiEliminaPer divertirsi serenamente è importante conoscersi ed essere consapevoli delle capacità e delle richieste di ognuno, giungendo ad un compromesso che soddisfi tutte le parti.
È anche molto vero come giocatori abituati ad alti livelli di potere scordino gli albori della vita da avventuriero, che malgrado non godano dell'epicità dei combattenti della leggenda, possono regalare esperienze davvero divertenti e gratificanti (come spesso mi raccontano alcuni amici che giocano low-level).
Proprio consapevole di questo piccolo mondo da (ri)scoprire, avevo iniziato una campagna (assieme al buon Tomasi) low-level e low-magic e core-manual masterizzata da un volenteroso ragazzo conosciuto via internet; gli esiti sono stati tuttavia molto scadenti, sia per colpa nostra (ancora troppo legati a logiche di ampio potere), sia per colpa del Master (scadente nella gestione dei PG, nelle descrizioni e negli sviluppi di una trama troppo rigida e prestabilita).
Il mio desiderio non si è tuttavia sopito e sono ora felice di riporre le mie aspettative nelle esperte mani di un Master come Livio: YEAH!
Dopo una bella sviolinata di retorica, passiamo al lato concreto e pragmatico che tanto piace ad un rule-lawyer come il Mez: le regolamentazioni di questa nuova campagna.
RispondiEliminaPosto che approvo e apprezzo l'approcio low-magic e low-level, vista la prevalenza di ruoli/personaggi di tipo "marziale", vorrei consigliare l'impiego di alcune interessanti varienti sulle regole:
- l'impiego del valore di Difesa al posto della CA fissa, come presentato su Unearthed Arcana.
- l'impiego del materiale sviluppato e beta-testato dalla community di GiantInThePlayground riguardante nuove classi base, classi di prestigio, talenti e scuole marziali che espando il matiriele ufficiale presente sul Tome of Battle (sempre che questo manuale sia contemplato nella campagna).
- eventuali altre house-rule ancora non ben specificate, ma adatte ad una campagna scarsamente incentrata sulla magia, ma di approcio ben più "cavalleresco" (tipo le avventure dei Cavalieri della Tavola Rotonda, se non ho colto male l'idea di partenza).
Non ho mai seriamente letto Unearthed Arcana, ma se vuoi riassumermi in cosa consiste questo valore di Difesa ne possiamo discutere. Stesso discorso per eventuali varianti alle regole e house rules.
RispondiEliminaE' importante che sappiate fin da subito che quello a cui dovete pensare per questa nuova campagna non è un faerun o un grayhawk, ma un medioevo europeo. Solo umani come razza intelligente certa, sistema feudale, la religione esercita potere temporale forte. La magia forse è una superstizione, forse no. Di mostri nelle foreste alcuni giurano di averne visti a decine ed esistono molti trattati a riguardo, ma la maggior parte è scettico.
Posterò altre info, ma fin da ora non farti troppe speranze sul Tome of Battle: per quanto non è escluso che qualcosa del genere possa esistere, voi sicuramente non lo sapete: in questa nuova campagna la società sarà molto meno superinformata e interconnessa che su Faerun, e ogni cosa sarà motivata dalla storia propria del territorio, incluse le eccezioni a quanto appena detto. Inoltre, voi PG non partirete come avventurieri girovaghi ma come abitanti stanziali, con una famiglia, una tradizione e dei possedimenti. Di base, quindi, sono precluse molte di quelle classi esotiche (come il monaco) o esclusive (come la roba delle 9 spade) che in D&D normalmente si potrebbero prendere senza problemi. Alcune di quelle esistenti, invece, potrebbero essere leggermente modificate, come ad esempio ho intenzione di fare con la classe da PNG dell'Aristocratico e con il chierico.
Il Mario
RispondiEliminaDunque: low magic, low level, solo umani (al massimo qualche ebreo lol) e molta interpretazione... mmmmhhh... sembra carino!
Avevo preso parte ad una campagna liv1-solo umani e mi ero divertito. Però non avevo ancora assaggiato il Polar Ray raddoppiato di Gaara o i 360 e rotti danni furtivi di Lantan.
Sarà un ritorno alle origini, che commozione ^^
arcani rivelati rulez...uno dei manuali (parlo+da master ke da giocatore) più belli ke abbia mai letto,possono nn piacerti un sacco di soluzioni/varianti ecc ke lo stesso propone ma cmq ce ne sono abbastanza da anke solo stimolarti la fantasia...
RispondiEliminaRiguardo l'argomento principale della discussione io parlo da persona con anni di esperienza in svariati gdr sia come giocatore ke come master...detto questo, se paragonato agli altri gdr, D&D è davvero molto curato per quanto riguarda la sezione dedicata alla magia e a tutte le situazioni/implicazioni ad essa correlate, fare una campagna low magic in D&D non ha particolare senso, non perchè non possa esere bella o coinvolgente o divertente, quanto perchè ci sono altri gdr con sistemi di gioco che meglio si adattano al caso...perchè se giochi a D&D e sei un combattente qualsiasi cosa a parte dire"faccio un attacco completo"comporta perdita di efficienza in combattmento...anche rimanendo sul base, tutti quei bei talenti tipo spezzare, sbilanciare, oltrepassare ecc dal 6°livello in poi nn servono più a una ceppa...inoltre, dai, non potete dirmi che dopo aver fatto un tiro per colpire non volete sapere dove avete colpito, vedere che il vostro colpo ha degli effetti sul nemico eccetera, in d&d colpire un braccio o una gamba piuttosto che affettare una chiappa o segare una testa non fa assolutamente dfferenza...e non venitemi a dire che la storia dei critici soddisfa appieno le vostre aspettative...ci sono gdr in cui anche con personaggi di "livello" alto può avere senso prendere una amnciata di sabbia da per terra e tirarla negliocchi dell avversario piuttosto che fare i nostri 30000000 attacchi da 5679887d6 ognuno...gdr in cui tirare una sola freccia nella mano del mostro/nemico è la trovata che può salvare la pelle a te e a tutto il tuo gruppo e non è solo un -13 danni al mostro e:" adesso a chi tocca in ordine di iniziativa?"...
D&D è un ottimo gioco per approcciarsi ai gdr xkè incarna l'idea del fantasi che tutti abbiamo, ci sono 56788090 incantesimi, altrettanti mostri assurdi, una cosmologia pazzesca, un sacco di png e storie bellissime...però poi maturando come giocatori e, soprattutto, come master ci si rende conto che ha un sacco di limiti...
Detto questo viva D&D nei livelli 1-6...quando l'inventiva porta risultati e il cavillare sulle regole non serve perchè sei troppo occupato a cercare di far sopravvivere il tuo personaggio a uno scontro contro dei goblin (hahahaha, i goblin...hahahaha)per poterlo ritrovare nella prossima sessione...
con tanto amore, Lomo...
a chi mi conosce qst discorso nn suonerà nuovo...;)
Prima o poi raccoglierò le forze per riscrivere quel post immenso. Nel frattempo ti faccio una citazione:
RispondiElimina"But that's medieval fantasy. We're talking about proper, realistic medieval here. Throw out the elves and their buxom boobs of narratively vital ethereal splendour. Forget any hope that finding a special sword will solve all your adolescant awkwardness and instantly make you A REAL MAN. We want a bleak, shit-encrusted, realistically oppressive medieval world, where a corrupt social hierachy rules and a respectable life expectancy is about 12.
By all means bring in a rags-to-riches story, but we want to have to work for it, rather than simply questing for a magical item of plot furtherment after being told its exact location in a convenient dream. We want to rise up from a gritty hamlet caked in mud and blood. We want to infiltrate the class system as a lowly arrow-fodder grunt. We want to become a properly hunted outlaw who's life is in constant, very real danger. We want to slowly accrue a resistance and eventually storm the local land owner's estate with not a single spell or piece of legendary armour to hand."
Aggiungerei che togliere completamente le razze umane non è del tutto necessario. Si potrebbe mantenere una razza orchesca (o 2-3 che vengono considerati "cugini") che abita nei margini inesplorati del mondo, magari giusto per andare contro i clichè non ha nessun interesse di fare incursioni e massacrare gli umani, ma è sempre li e venera un pantheon degli umani distorto.
Di ritorno in ritardo dalla Finlandia (grazie, nube di cenere vulcanica), ecco che rispondo agli ultimi interessanti post.
RispondiElimina@Mario: Sì, senz'altro sarà qualcosa di molto diverso dalla campagna D&D che stiamo giocando attualmente. Mooolto diverso. Ma farò del mio meglio per far sì che non sia meno divertente da giocare, e decisamente più equilibrata, con tutti i vantaggi in termini di realismo e necessità di impegno che questo comporta. Non mancheranno i combattimenti, garantito (e anzi ho già in mente cose parecchio goderecce); solo, l'interpretazione e l'interazione saranno più importanti a livello di storia e di trama.
@Lomo Grazie di aver postato! Concordo con te che D&D superati i primi livelli cambi radicalmente i suoi connotati diventando un gioco molto "sgravato" in molte cose, perdendo buona parte dello spirito originale del fantasy a cui si ispira... anche x questo la mia campagna nuova è ambientata ai livelli bassi. I limiti di D&D sono comunque tanti; compito di un buon DM secondo me è in certi casi anche evitare che delle regole troppo restrittive o meccaniche possano frapporsi fra il GdR e il divertimento dei giocatori. Quando succede, sputo e olio di gomito per ampliarle e oliarle, in modo da garantirne scorrevolezza e godibilità.
@David (e anche Lomo) l'idea di cambiare Gdr x questa campagna effettivamente non è stata presa seriamente in considerazione, per pigrizia, dal momento che D&D è l'unico che conosco adatto a questo tipo di ambientazione. Probabilmente, come cita J, altri GdR sarebbero più appropriati a una campagna di questo genere. Se ci sono proposte sono tutt'orecchi (purché per impararli non siano necessari 2 mesi).
Aprirò un altro thread sul "Regno di Pietra" per iniziare a descrivere l'ambientazione della nuova campagna, che invito a leggere attentamente chiunque vi prenderà parte.
Warning: misunderstanding hazard. Non ho detto che avrei tolto completamente le razze non umane, ma solo che quella umana è l'unica conosciuta con certezza nella regione del mondo da cui provengono i giocatori. Le storie da taverna, invece, abbondano di simili cose. Un discorso simile vale per la magia, per quanto sia universalmente noto che il dio della pietra conceda poteri ultraterreni ai suoi sacerdoti più ferventi, come guarire le malattie o indovinare il cambiare del tempo.
Per essere chiari, l'unica razza disponibile ai PG è quella umana, e l'unica razza conosciuta dai PG è quella umana (così da prevenire le domande di eventuali ranger).
A parte questo, ben vengano le proposte per l'utilizzo di varianti alle regole o alle classi, purché io abbia il tempo di visionarle con calma.