domenica 16 maggio 2010

Marble kingdom. NOBILTA' ED EDUCAZIONE

Mantenere l'unità originaria dei clan del Popolo della Pietra, una volta che le famiglie nobili si fossero sparpagliate su un territorio vasto come l'Impero, sarebbe stato enormemente difficoltoso. E senza quell'unità originaria, prima o poi sarebbe stata guerra. Guiron Blackgate, che in quella buia caverna senza ossigeno aveva visto lontano, sei secoli fa trascrisse ai posteri la soluzione scelta dal Dio per garantire la longevità della sua stirpe.
Crescere insieme, di questo si trattava. Mentre i capi delle casate conquistavano regni sempre più vasti e lontani, i loro figli sarebbero cresciuti tutti insieme, protetti e guidati dai sacerdoti come ai tempi dei clan, come un'unica grande famiglia. Questo nucleo originale di condivisione, questo crescere insieme, avrebbe stabilito legami duraturi tra le casate, vincoli saldi di amicizia e rispetto da tenere fermi nella mente e nel cuore, quando quei giovani scelti dal destino fossero cresciuti, diventando lord, sacerdoti e cavalieri della generazione successiva.
Ed è innegabile quanto questa indicazione sia stata fondamentale per l'Impero. Molte cose sono cambiate, nell'odierna alta società della Pietra, ma non l'usanza di mandare i propri figli all'Accademia Capitale appena raggiunto il terzo anno di età. Divisi in classi a seconda di sesso ed età, educati alle discipline indispensabili per la cultura e il comando i maschi, per la gestione della casa e le arti domestiche le femmine, i giovani rampolli hanno sempre avuto il tempo di stabilire legami fra di loro.
Raggiunto il quattordicesimo anno di età, i giovani ricevono "Scalpello e pergamena" e possono fare ritorno alle loro famiglie per diventarne membri a tutti gli effetti. Chi sceglie di proseguire gli studi per avviarsi alla carriera sacerdotale ha davanti a sé un'ampia gamma di possibili scuole superiori; ma una e una sola è l'Accademia in cui tutti i nobili di tutto l'Impero hanno trascorso l'inizio delle loro vite.

Marble kingdom. TERRITORIO E FEUDITARI

La religione politica del Marmo è rigidamente gerarchica. Sono previsti ruoli, regole e apparati precisi per i suoi funzionari, che nei secoli si sono differenziati in "temporali" e "spirituali", all'inizio indistricabilmente uniti; conseguenza questa, del fatto che il Dio sembrava scegliere di concedere Marmo agli uomini nell'UNA oppure nell'ALTRA cosa, raramente in entrambe.
Tutt'oggi, l'originale unità delle due sfere è chiaramente visibile nell'architettura dei templi, nella commemorazione liturgica e nella sopravvivenza di diversi ordini monastici i cui membri svolgono disinvoltamente mansioni di entrambe le tipologie.
Ma più ancora questo legame sopravvive nella cultura: i grandi signori ed eroi del passato erano quasi sempre chierici, mentre formule di saluto, canti, tradizioni orali ecc., hanno mantenuto una chiara impronta di tale unità originaria.
I territori sono dunque il più delle volte amministrati da due differenti gerarchie in teoria unite, di fatto solo coesistenti (e spesso non in modo pacifico). Solo nelle alte sfere della capitale l'antica unità sopravvive ancora, nella figura del Ponteficie e dell'Alto consiglio imperiale.
Il territorio "provinciale" dell'Impero è suddiviso in nove Regni di forma ed estensione variabile a seconda del merito dei feudatari che li governano. Un Lord può aumentare le sue terre acquistandole al vicino, facendosele assegnare dal Ponteficie, oppure versando il sangue. Quando sorge una controversia, i feudatari si incontrano presso un mallevatore, concordano la guerra e ne stabiliscono condizioni e dettagli. La guerra fra feudatari se regolarmente condotta viene considerata un legittimo confronto di potenza bellica, e quindi di diritto al governo, in ossequio alla tradizionale immagine del Paragone: per determinare quale tra due pietre sia la più dura, basta farle cozzare fra di loro, oppure cercare di incidere l'una con l'altra. La nazione vincitrice ne uscirà con pochi danni o nessuno, l'altra sarà spezzata e dovrà adattarsi alle sue condizioni. Dai tempi della caduta della casata Drodewin tuttavia, più di mezzo secolo fa, non è più capitato che una stirpe venisse interamente cancellata dalla guerra; anche prima, era considerato un evento molto raro: gli uomini di Pietra sono infatti molto gelosi del loro sangue di Marmo, e fanno di tutto per non sprecarlo.

Marble kingdom. OGGI.

IL REGNO OGGI.

Sono passati secoli ormai, da quei primi eroici anni. In molti posti ai muscolosi sacerdoti della Pietra nelle posizioni di potere si sono sostituiti individui più sottili e astuti. Ora che il "Tempo dell'Edificazione" è terminato (mentre prima della conquista era stato il "Tempo dell'Estrazione"), alcuni storici dicono che è giunto il "Tempo dell'Abitazione", in cui non più nel corpo deve scorrere il Marmo, ma nella mente e nello spirito. Diversi tuttavia ritengono questa poco più che una scappatoia, un cavillo di autolegittimazione. Gli anziani hanno ormai preso l'abitudine di dire: -Non è più come una volta!-
L'inflessibilità originaria del popolo della Pietra e la sua fedeltà ai valori tradizionali hanno lasciato il posto ad altri valori, come la lungimiranza politica, l'abilità commerciale e la capacità di ordire intrighi. Sopravvivono tuttavia, le sacre confraternite religiose di preti/guerrieri, i cui capi spirituali sono potenti come re; sopravvive l'intransigenza verso il culto di fedi non subordinate al Dio; sopravvivono le grandi guerre di conquista e la convinzione di essere eletti dal Dio stesso per governare la terra.
Ormai sono pochi i popoli nel continente a non essere stati annessi a quello che è diventato l'Impero della Pietra: le campagne di annessione stanno per iniziare, mentre i capi delle grandi casate fanno a gara nello schierare eserciti per accaparrarsi il dominio sui nuovi territori; tuttavia negli ambienti colti delle città più opulente e raffinate nascono in silenzio strani fermenti, movimenti minoritari e sette misteriose che sembrano perseguire obiettivi altrettanto misteriosi.
Tutto ciò proprio mentre si diffondono le voci del crescente pericolo dell'Impero Sandita, che a sud raccoglie vele e spade per muovere alla conquista delle ricche terre costiere sul Mare Piccolo. Anche nel cuore delle Terre di Pietra ormai l'agitazione è palpabile, e tutti si chiedono cosa riserverà il futuro.



Nelle Terre di Pietra "uomo d'Acqua" è uno dei peggiori insulti possibili. Significa che sei passivo, che lasci al tuo contenitore il compito di darti forma, invece di possedere una forma che ti è propria. La metafora della comunità, per un uomo di Pietra, deve essere quella del conglomerato: migliaia di pietre con una propria forma, alcune grandi e altre piccole, amalgamate insieme a formare una superficie solida.
Un Popolo dell'Acqua esisteva, un tempo. Fu invaso e sconfitto circa un secolo fa e quasi completamente sterminato a causa della blasfema adorazione del mare e della pericolosa influenza nefasta che certi suoi usi avevano sulla società. I pochi superstiti di quel popolo sono stati esiliati, e fino a pochi anni fa, chiunque ne incontrasse uno sul territorio dell'Impero era legittimato a ucciderlo sul posto. Recentemente, questa usanza è stata bandita, vista la frequenza con cui rapinatori e assassini occasionali tendevano a motivare i loro crimini in questo modo: "Quello aveva una conchiglia legata al collo".
Non sono mancate, nelle locande dei bassifondi, voci sulla sopravvivenza e la proliferazione di sacche eretiche di adoratori del Mare anche nelle città dell'entroterra, e alcuni dicono che alcuni nobili addirittura allestiscano nelle loro dimore vaste sale dotate di piscine salate, in cui immergersi e praticare il culto del Mare. Pochi ci credono, tuttavia, perché se possedere una conchiglia ora non è più motivo sufficiente per passare grossi guai (del resto l'importazione di tali monili è diventata assai comune, considerati dai giovani ricchi un segno di ribellione e indipendenza), spargere il sale nella propria piscina equivale a confessare la propria eresia. 

"I pesci nuotano, gli uomini camminano. Sono i cadaveri a galleggiare", questo dicono i veri uomini di Pietra.

Marble kingdom. La STORIA ANTICA

STORIA
(Questa è la storia che viene insegnata nell'Accademia Capitale agli eredi delle grandi casate)
L'ascesa del popolo della Pietra comincia sei secoli fa, quando Herbott del clan Stonewall conduce i suoi 5000 soldati del nord a fronteggiare le ben più nutrite armate del raffinato e decadente regno di Ralea, che si estende nelle vaste pianure meridionali a sud. Il Dio propizia la battaglia, diffondendo un morbo tra i nemici, cui però gli uomini di Pietra sono immuni. Herbott ha successo e i 5000 invincibili avanzano in profondità nel territorio seminando morte tra i corrotti e ammorbanti raleani. La disparità di durezza è tale, il favore del Dio è così grande, che meno di cento sono i soldati ad aver perso la vita alla fine della campagna militare, avvenuta circa un anno e mezzo dopo con la conquista della capitale Raela.
Pochi anni dopo, Guiron Blackgate, sacerdote supremo del culto del Dio, viene toccato dal suo Signore. Sta visitando una miniera con le sue guardie del corpo, quando un crollo del soffitto li intrappola fra le pareti di pietra. All'esterno i lavori per liberare il passaggio cominciano immediatamente, mentre dentro la grotta uno dopo l'altro le guardie di Guiron perdono i sensi e muoiono per la mancanza di aria. Ma lui no: nel buio della caverna il Dio gli parla, gli mostra visioni di cose passate e future. Quando i soldati rimasti fuori liberano l'accesso, Guiron non è più lo stesso uomo. Trascorre gli ultimi anni della sua vita scrivendo di getto i testi che diventeranno la base della religione del Dio Marmo (Libro angolare, Chiave di volta, Sezione aurea ecc...), e della politica del Regno della Pietra (che, vista la natura del culto, sono una cosa sola).
Da quel giorno, la benevolenza del Dio non ha mai abbandonato il Popolo. Quasi tutte le città raleane sono state distrutte e ricostruite, fino a raggiungere splendore e dimensioni pari a quelle che avevano prima della caduta. I discendenti delle terre del Marmo sono ancora oggi i rappresentanti dell'aristocrazia feudale, dominatori delle terre vicine e lontane a seconda delle opere e della nobiltà del loro sangue. I migliori uomini, fedeli al Pontefice e al Dio.

venerdì 23 aprile 2010

Marble kingdom. Il mondo del Dio della Pietra.

In questa catena di post descriverò a grandi linee il mondo medievale che mi accingo a creare per la mia futura campagna di D&D, e soprattutto per il mio futuro romanzo fantasy. Per le domande e le risposte sul mondo di Marble Kingdom, la storia e la civiltà, questo è il posto giusto. Per informazioni specifiche sulla campagna di D&D in esso ambientata, aprirò a breve un post specifico.

giovedì 22 aprile 2010

Parole chiave

Come richiesto dal professor Fabrizio Begossi, che tiene il Laboratorio di Redazioni Specialistiche, procedo a ricercare tre parole chiave che possano rappresentare il mio blog.
Senz'altro, la prima è "Fantasy".
Chi volesse eventualmente dire la sua, contribuendo in tal modo a plasmare la natura stessa del blog, è bene accetto.

lunedì 12 aprile 2010

GdR. La dura Via del Master

Essere un buon Master di un TRPG (che, per tutti quelli che come me non sapevano cosa significasse, starebbe per Tabletop Role-Playing Game) richiede buone dosi di fantasia, flessibilità mentale, capacità di improvvisazione e senso della coerenza. Eppure, ognuno ci mette del suo, ognuno è unico nel suo stile.
Un post per i Master, per confrontare i reciproci stili di DMing, e per i Giocatori desiderosi di dar voce a speranze, lamentele e cronache sui master di quella grande esperienza che è il Gioco di Ruolo.